Dominação do Abismo

Volume 1 - Capítulo 22

Dominação do Abismo

Cidade Âmbar, uma cidade que foi fundada há 600 anos, onde se desenvolveu junto às mudanças no curso do Rio Ágata. Devido à desertificação em grade escala nas regiões superiores do rio e o evento rank épico Fúria da Víbora, o relacionamento entre os reinos humanos e os druidas se desgastaram cada vez mais. Como resultado disso, o curso do Rio Ágata foi modificado por mais de 600 quilômetros. Até agora, os druidas estavam limitando os danos que os humanos causavam no meio ambiente, e, quando necessário, eles até agiam com violência.

A mudança do curso do Rio Ágata fez com que a Cidade Âmbar prosperasse, mas custou a queda de outra civilização. Desconsiderando as favelas, a parte central da Cidade Âmbar era gloriosamente limpa e possuía estradas largas de pedra, permitindo assim que até dez carroças viajassem simultaneamente. A área em que os nobres viviam parecia com um jardim, pois árvores e flores foram plantadas ao lado das estradas. Altas construções maravilhosas eram decoradas com delicadas ilustrações, que poderiam ser vistas em qualquer lugar dessa área. Esse era um lugar que nem Soran poderia entrar facilmente, pois existiam guardas de elite que protegiam os nobres.

A extravagante cidade foi criada à custa das pessoas de classe baixa. A taxa de entrada para a cidade era de um Derahl de cobre, a classe baixa e os “sem teto” simplesmente não poderiam pagar essa taxa, caso desejassem sair dos muros, e se fossem entrar propriamente na cidade a noite, eles poderiam ser expulsos pelos guardas que ali patrulhavam. Isso era muito comum nas cidades do sul, onde dentro e fora das cidades eram dois mundos completamente diferentes.

A formidável praça era também o centro comercial da Cidade Âmbar, com toneladas de bens e produtos que as outras cidades enviavam para o comércio. Uma soma substancial de taxas era coletada dos comerciantes, sendo isso a maior fonte de renda dos nobres.

Soran conseguia ver uma abundância de vigilantes soldados patrulhando a cidade, enquanto descia a rua. Os incidentes de esfolamentos entorpeceram o humor da Cidade Âmbar, uma grande parte dos mercadores venderam rapidamente seus produtos antes de sair da cidade com pressa. Soou um alarme na mente dos mercadores, devido suas experiências passadas, pois eles sabiam que a atividade do Reino Sombrio não traria nada além de problemas e perigos.

A Guilda dos Aventureiros estava no lado direito da rua da grande praça. Era uma organização sólida e livre que alcançava as fronteiras de todo o mundo, administrada por pessoas de uma variedade de setores.

Reis, nobres, a Igreja e outras organizações que detinham o poder, simplesmente não permitiriam que a Guilda dos Aventureiros fosse uma organização privada, então, essas partes interviram na operação da Guilda dos Aventureiros com seus poderes. A Guilda dos Aventureiros consistia em uma variedade de filiais que operavam de forma independente, e cada filial tinha seu próprio conselho, possuindo membros dos nobres, a Igreja e o poder local. Como cada filial era individual, não existiam tais coisas como quartel-general ou ramo principal.

Para ser mais preciso, todas as organizações locais compartilhavam o mesmo nome e acordos assinados, se beneficiando mutuamente. Por exemplo, a filial da Guilda dos Aventureiros da Cidade Âmbar era responsável por trabalhos em um raio de 500 quilômetros da filial, cobrindo outras 3 cidades, 21 vilas e mais de 100 vilarejos.

Soran pretendia se tornar um aventureiro. Não havia tais requisitos como testes de aptidões, qualquer um poderia se tornar um aventureiro desde que pagasse dez Derahls de ouro, era uma soma considerável que poderia alimentar uma família de três pessoas por três anos. Todos os aventureiros começavam no rank F, e recebiam uma marca mágica que poderia ser autenticada por qualquer filial da guilda. Claro, alguém poderia recriar essa marca se tivesse coragem e tecnologia para fazê-la.

A melhor parte de se tornar um aventureiro era que a ocupação em si permitia a entrada em vários lugares. Existiam muitos lugares onde alguém não poderia entrar de graça, pois as pessoas nesse mundo eram muito territorialistas e a migração da população era extremamente lenta. Com monstros perigosos e animais selvagens nas regiões despovoadas, a maioria dos plebeus nunca viajariam mais de 80 quilômetros de suas casas.

Havia duas coisas cruciais que deveriam ser preparadas, antes de ir para outros lugares. Primeiro, a identificação de Cidadão Livre, e a segunda era a identificação de um aventureiro. Soran planejou se tornar um aventureiro e, então, conseguiria a identificação de Cidadão Livre para si e para Vivian.

Esses dois itens garantiam a liberdade para se mover nas cidades do sul, podendo eliminar incontáveis problemas e hostilidades locais para viajantes. A maioria das vilas e vilarejos recusariam a entrada de pessoas sem essas identificações. Alguns vilarejos reservados enviariam os forasteiros para um posto de guarda, onde passariam por uma longa palestra sobre como se comportar no local, com o intuito de avisá-los que não era permitido causar problemas, antes de deixá-los entrar. Existiam muitos aventureiros que por capricho de alguém foram interrogados e advertidos em todos os lugares que fossem eventualmente entrando na lista de suspeitos, aparentemente sem nenhuma razão.

Até por um simples movimento que parecesse fora do comum, um aldeão solicitaria uma esquadra completa de soldados totalmente blindados para uma conversa “amigável”. Se alguém não tivesse experienciado isso, era bastante difícil imaginar como as aventuras poderiam ser cansativas e tediosas.

Pegar ou falsificar a identificação de um nobre era outra opção. Garantiria um elevado nível de liberdade, mas também alguns incômodos poderiam acontecer caso fosse descoberto.

O número de aventureiros em tempo integral era muito baixo. Isso era uma ocupação perigosa, e era comum uma aposentadoria forçada por invalidez. Até um leve engano em uma batalha poderia resultar em um horrível ferimento, que seria difícil de curar naturalmente, diminuindo consideravelmente a proeza do aventureiro ferido. Se ele não pudesse se submeter a uma terapia mágica divina, ele poderia se aposentar logo. Existiam muitos aventureiros rank ‘F’, mas apenas 10% deles poderiam se tornar rank ‘E’ e menos que 1% viraria rank ‘D’.

Um aventureiro rank E, que os membros de sua família não tivessem registros criminais, poderia facilmente conseguir emprego como guarda nas vilas ou cidades vizinhas. Mesmo que a renda não fosse alta, se comparada a vida de aventureiro, seria uma fonte estável de renda que seria suficiente para alimentar uma família, afinal, nem todo mundo desejava arriscar sua vida como os aventureiros, colocando sua vida por um fio em todas às vezes que faziam seu trabalho.

De qualquer forma, Soran estava agora na Guilda dos Aventureiros. Os pedidos fixados nos quadros de missões eram relativamente convencionais, pois os trabalhos ou as missões de rank baixo eram na maioria das vezes comissionados, sem passar pela Guilda dos Aventureiros. As solicitações do quadro possuíam rank F, tendo a classificação do desafio de 5 ou menor.

“No território do Lorde Tarold, um grupo de goblins e gnolls foram vistos perto do vilarejo Snate. A milícia do vilarejo é incapaz de defendê-lo desses monstros, por isso, eles emitiram uma solicitação para os aventureiros exterminarem os goblins e gnolls pela recompensa de 50 Derahls de ouro. Rank da missão: F+.”

Essa era a descrição básica de um dos pedidos fixados no quadro. Antes de pegar o pedido, alguém deveria considerar se conseguiria dar conta de 20 goblins e até 5 gnolls. Mais tarde, o aventureiro precisaria viajar para o destino e explorar a área para determinar com precisão o número de monstros declarados no pedido. Se os números estivessem em uma quantidade razoável, o aventureiro procederia em criar seus planos de batalhas e pegar finalmente o pedido. Contudo, as coisas poderiam ser diferentes se o número real de monstros fosse maior do que os reportados.

O aventureiro poderia desistir da missão e solicitar a compensação das despesas de viagem, ou ele poderia exigir uma recompensa maior por exterminar mais monstros do que tinha sido declarado no pedido. Claro, ele também poderia não se importar e simplesmente matar todos os monstros que encontrasse, saindo com a recompensa no final.

Soran ainda podia se lembrar dos velhos tempos, quando ele aceitou a sua primeira missão. Era um pedido similar ao mencionado anteriormente, mas no final apareceu um ogro que quase o matou. Se não fosse os 50% a mais na recompensa, Soran teria atacado raivosamente o cliente, e isso não era brincadeira.

De fato, Soran já havia cometido essa ação uma vez. Ele amarrou em um poste um cliente que deliberadamente mentiu sobre a dificuldade do pedido, e o açoitou-o até a morte antes de deixá-lo pendurado por três dias e três noites.

Naquela época, Soran tinha se unido a um time de nativos NPCs pela primeira vez. O menino que se uniu a ele era um rapaz alegre, que tinha dois irmãos mais novos e uma irmãzinha. O rapaz era a única pessoa do vilarejo que tinha uma classe de combate, e era um decente guerreiro do nível 6. Ele salvou a vida de Soran uma vez, bloqueando três flechas com seu corpo e cobriu Soran enquanto saía do cerco inimigo. Antes de sair da vila remota, Soran prometeu à mãe do NPC que os dois retornariam em segurança e com dinheiro suficiente para reconstruir o vilarejo.

Eles se separaram durante a missão, e o time de Soran encontrou o colega de equipe, mas apenas um cadáver meio comido permanecia. Os gnolls estavam devorando o corpo do rapaz. Nesse dia, ele matou um punhado de pessoas, mas sua vingança não serviu para nada no final, pois a aflição e culpa mancharam seu coração. Faltou coragem para Soran encarar a mãe de seu amigo, e apenas pode enviar as cinzas do menino de volta ao vilarejo, e 1000 Derahls de ouro. Ele tinha prometido trazer o menino de volta vivo, mas tudo que ele trouxe de volta foram suas cinzas.

Foi nesse momento que Soran finalmente entendeu que o mundo era cruel e implacável. Como um ladino, ele nunca abaixaria sua guarda e nunca confiaria facilmente nos outros. Ele já tinha cometido esse erro uma vez, e ele tinha certeza que não faria algo similar no futuro.

Talvez tenha sido esse incidente que distinguia Soran de outros Ladinos. Suas atitudes mudaram grandemente devido à perda de uma grande amigo e colega de time, e foi essa atitude que permitiu que ele finalmente se tornasse um Ladino Lendário, que poucos conseguiram alcançar.

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