Assassino Atemporal

Capítulo 236

Assassino Atemporal

(Academia Militar Rodova, Campo de Treinamento Físico)

A vida na academia voltou ao normal no dia seguinte para Leo, enquanto ele retomava o ritmo familiar de aulas, treinamentos e exercícios intermináveis.

No entanto, uma coisa mudou: Su Yang parece estar ativamente evitando-o agora.

Se fosse nas corridas matinais de resistência, onde normalmente se esforçavam lado a lado, ou nos treinos de parceira na Aula de Combate Prático, sempre terminando frente a frente — Su Yang nos dias atuais mantém distância, formando dupla com outros, e simplesmente ignora Leo quando seus caminhos se cruzam.

Leo, claro, percebeu esse comportamento estranho.

Mas não insistiu.

Ele achou melhor deixar Su Yang esfriar a cabeça no seu próprio tempo, ao invés de pressionar uma confrontação que só poderia piorar as coisas.

E, além disso, Leo tinha outras prioridades na cabeça agora.

Ao terminar as aulas do dia, Leo foi direto ao Arquivo de Pergaminhos de Habilidades da Academia, ansioso para escolher as duas habilidades restantes que lhe eram permitidas conquistar neste semestre.

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O arquivo era uma instalação imponente, repleta de prateleiras reluzentes e terminais holográficos que impressionavam Leo toda vez que ele entrava, com sua majestade.

Uma assistente já esperava por ele na entrada, segurando uma prancheta digital e fazendo uma reverência profunda ao vê-lo se aproximar.

“Senhor Skyshard,” disse com cortesia profissional. “Você já reivindicou duas pergaminhos de habilidade no semestre passado. Conforme regulamento da academia, tem direito a escolher mais duas habilidades para seu primeiro ano letivo.”

Ela entregou a ele uma prancheta digital elegante, preta, cuja superfície acendeu ao toque dele.

“Como você possui talento de nível Monarch, não há restrições quanto ao nível ou tipo de habilidade que pode selecionar. Fique à vontade para explorar com calma.”

Leo assentiu silenciosamente e dirigiu-se a uma das cadeiras pequenas disponíveis no arquivo de pergaminhos, sentando-se para analisar atentamente as opções.

A interface do arquivo exibia milhares de habilidades categorizadas diante dele, mas ele já tinha uma ideia clara do que precisava.

As batalhas recentes nos Circuitos tinham revelado suas fraquezas, e, após reflexão, Leo sabia exatamente quais áreas precisava melhorar.

Primeiro, precisava aprimorar sua mobilidade.

Ele já possuía [Troca de Lâmina] e exercícios básicos de esquiva para reposicionamento, mas requeria algo mais avançado — algo versátil o bastante para ajudá-lo a reposicionar-se instantaneamente em combate, confundir inimigos e criar camadas em seus padrões de ataque, pois, ao ver como Gu Ramos descobriu sua [Troca de Lâmina] durante uma luta, Leo soube que não poderia confiar apenas nela como sua única estratégia.

E, em segundo lugar, Leo sentia que precisava aprender a conter melhor seus adversários.

[Amarra Sombria] tinha sido útil contra oponentes mais fracos, mas contra inimigos de elite, ela não durava o bastante nem conseguia bloquear completamente seus movimentos.

Como seus habilidades de nível (Lendário) tornavam-se inúteis contra guerreiros de nível [Transcendente] ou superior, Leo pretendia substituir completamente o [Amarra Sombria], abandonando a técnica no todo e substituindo por uma versão superior que não ocupasse espaço adicional no seu arsenal.

Segundo seu entendimento, ele precisava de um movimento que pudesse prender mesmo inimigos de ponta, ganhando segundos preciosos para desferir um golpe fatal.

Pois, embora tenha conseguido aplicar o [Impacto de Bola] contra Jishan na última vez, sabia, no fundo, que nem sempre teria essa sorte.

Com esses objetivos em mente, filtrou o vasto catálogo de pergaminhos de habilidades, reduzindo as opções a três em cada categoria.

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Opções de habilidades de mobilidade:

1. [Corrida Relâmpago Tempestade]

Técnica de teleporte de curta distância que permite ao usuário “piscar” instantaneamente entre pontos predefinidos à sua visão.

Após ativada, o usuário pode encadear múltiplos “pisques” rapidamente, desde que tenha definido os pontos de âncora previamente, travando-os mentalmente durante o movimento.

Esta técnica é especialmente eficaz em campos de batalha caóticos, permitindo que o usuário se mova imprevisivelmente pelas linhas inimigas, evite ataques em área ou até se reposicione para ataques surpresa.

Vantagens:

Reposicionamento quase inevitável durante o combate.

Perfeita para esquivar-se de ataques em grande escala ou sistemas de targeting inimigos.

Desvantagens:

Altamente intensiva em mana, encadear mais de 5 “pisques” pode consumir até 20% do total da reserva de mana de lutadores de nível Grandmaster.

Requer foco mental para definir corretamente os pontos de âncora; erros podem causar falhas no “pisque” ou até retroceder contra o usuário.


2. [Salto do Rift Solar]

Técnica de mobilidade de explosão onde o usuário rasga uma pequena fenda no espaço atrás de si, usando a força explosiva para lançar-se na direção oposta em velocidades extremas.

Diferente do teletransporte, essa técnica gera um salto físico de alta velocidade ao invés de curvar o espaço.

É particularmente mortal quando combinada com ataques aéreos, pois a onda de choque do rift pode desorientar temporariamente inimigos próximos, dando ao usuário uma chance de atacar.

No entanto, deixa um rastro visível, o que exige cautela de usuários furtivos ao evitar serem lidos pelos inimigos.

Vantagens:

Aceleração instantânea para esquivar ou fechar distância.

Onda de choque breve (0,5s) que atordoará inimigos próximos.

Desvantagens:

Deixa vestígios do rift solar, revelando os trajetos de movimento.

Reclama um bom equilíbrio para evitar tropeços durante o recoil.


3. [Fluxo de Pivot Espectral]

Estilo de movimentação híbrido, focado em pivôs rápidos e angulares que geram ondas de impacto perceptivas.

Para um observador, o usuário parece “borrado” ao fazer transições bruscas, tornando muito mais difícil prever sua direção de ataque.

Diferente da movimentação tradicional, utiliza intencionalmente quebras momentâneas de inércia para distorcer o timing de reação do inimigo.

Perfeita para usuários de adaga, emboscadores ou qualquer um que se destaque na confusão de curto alcance, embora exija controle corporal superior para ser executada sem torções ou fadiga rápida.

Vantagens:

Causa atraso visual na percepção do inimigo, dificultando contra-ataques preditivos.

Baixo consumo de mana comparado a técnicas de teleportar ou piscar.

Desvantagens:

Fisicamente exaustiva se usada em excesso — risco de fadiga muscular ou torções no tornozelo.

Menos eficaz contra inimigos que dependem mais de aura-sentido do que de visão.


Opções de habilidades de contenção:

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1. [Cadeias do Céu]

Essa técnica convoca correntes radiantes do céu, que descem com velocidade brutal para jogar o inimigo ao chão.

Cada corrente é imbuída de força de supressão pesada, travando o movimento e drenando a energia do alvo amarrado.

Particularmente eficaz contra oponentes altamente móveis ou evasivos, mas requer um carregamento de 1,5 segundos, durante o qual o conjurador deve manter contato visual contínuo.

Se for bem-sucedida, garante uma janela de finalização quase certa.

Vantagens:

Poderoso controle de multidões, podendo imobilizar completamente inimigos ágeis.

As correntes drenam energia, enfraquecendo mesmo que o inimigo consiga se libertar.

Desvantagens:

Carregamento curto, porém crítico; fácil de interromper.

Não é ideal em ambientes fechados, pois as correntes precisam de espaço vertical de pelo menos 50 metros para cair.


2. [Prisão de Osso]

Habilidade brutal de contenção onde pilares ossudos emergem ao redor do alvo, aprisionando-o em uma cela que se estreita.

A estrutura única da prisão reage a ataques físicos contundentes, endurecendo ainda mais, tornando-se excelente para prender berserkers ou tipos de combate corpo a corpo pesado que tentam furar obstáculos.

Por outro lado, ataques de alta energia — como rajadas de plasma ou raios — podem destruí-la rapidamente, já que os ossos não conduzem bem dispersão de energia.

Vantagens:

Defesa eficaz contra atacantes físicos brutos.

Cria uma barreira psicológica instantânea, provocando pânico nos inimigos.

Desvantagens:

Vulnerável à destruição elemental ou de energia.

Pode prender também o conjurador se for mal usada em espaços estreitos.


3. [Prende-Gaivota Astral]

Habilidade de manipulação gravitacional onde “Ganchos” etéreos feitos de energia astral condensada capturam as articulações do adversário — cotovelos, joelhos, tornozelos — dificultando consideravelmente os movimentos físicos sem paralisá-los totalmente.

Diferente de uma armadilha convencional, o Prende-Gaivota não fixa o corpo todo, mas interfere no controle muscular delicado, dificultando ataques limpos ou tentativas de fuga.

Requer excelente mira para acertos em combate de alta velocidade, mas uma vez fixados, o efeito é devastador.

Vantagens:

Disfarça o movimento do inimigo sem imobilizá-lo completamente — perfeito para eliminações cirúrgicas.

Funciona bem até mesmo contra alvos altamente ágeis.

Desvantagens:

Precisa de alta precisão de alvo; erro desperdicia todo o custo de ativação.

O efeito é gradual, não uma paralisia instantânea.

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Leo percorreu rapidamente os detalhes de cada habilidade, absorvendo prós e contras com agilidade.

Cada uma tinha seus méritos.

Cada uma preenchia uma lacuna que precisava melhorar.

Mas qual combinação seria a melhor para ele?

Ele se acomodou um pouco, com o olhar fixo na tela brilhante.

“Só posso escolher duas. Mobilidade primeiro, contenção depois… mas quais?”

A decisão definiria seu próximo passo na evolução, e Leo estava decidido a fazer a escolha sem arrependimentos.

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